精品在线播放午夜_无码国模国产在线观看_日韩电影一区二区三区_精品三级久久久

當前位置:首頁> 娛樂> 游戲> 威狐

新作《維多利亞3》褒貶不一,但你仍在市場上找不到替代品

來源:威狐發(fā)布時間:2022-11-14 01:45:43

在上周三(10月26日),被不少老玩家視作“P社五萌”中最耀眼(也是最復雜)的《維多利亞》系列,時隔12年,終于推出了它的新作:《維多利亞3》(之后簡稱V3)。

實際上,在游戲正式發(fā)售前的4月份,新作就因為BETA測試,而導致完整版客戶端流出,新作可以說是被泄露了個“底朝天”。

在泄露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整體游戲內(nèi)容已經(jīng)相當完整。大家對于beta版本的評價也相當?shù)母摺K裕搅苏桨姘l(fā)售,有一部分差評都來源于“過于完整的泄露版”,相比之下,正式版并沒有帶來什么更大的進步。

雖然,P社祖?zhèn)鞯?ldquo;半成品”已經(jīng)讓玩家見怪不怪了,但相比于同樣經(jīng)典系列的續(xù)作《十字軍之王3》,V3的開局實在是談不上順利。

在葡萄君看來,V3擁有其他游戲難以達到的策略深度,以及無可替代的核心玩法。環(huán)顧四周,它依然是眾多策略游戲中,相當特別的那一個。

01 奠定一切的「POP」機制

初看《維多利亞3》這幅偏印象派的主宣傳圖,如果是不太熟悉這個系列的玩家,真的很容易被迷惑到。

一對夫妻模樣的男女,正在畫面中央,振臂慶祝,而在他們背后,是歡呼雀躍的人群。結合他們工人、手工業(yè)主以及小資產(chǎn)階級的裝束,不少人可能會猜測,這是一款帶有歷史背景的經(jīng)營模擬游戲。

不過這么猜,只能算是答對了一半。再仔細觀察,女角色手里拿了一份報紙,背景里許多人手里也拿著類似的紙張。

遠處還有象征著和平的鴿子,正在飛翔。而在更遠的背景上,你能看到一列蒸汽機火車疾馳而過,而天空中還有一臺飛艇。

答案其實已經(jīng)呼之欲出了,圖內(nèi)的人群們顯然不是因為什么節(jié)日而在慶祝。有可能所在的國家,打贏了一場對外戰(zhàn)爭;亦或者國內(nèi)完成一場重大的改革,這個國家迎來了全新的未來。

而V3正是這樣一款偏向于社會模擬的游戲,它模擬了1836年至1936年,人類歷史上波瀾壯闊但又極為動蕩的一百年。

這期間,大英帝國進入了最為強盛的“維多利亞女王”時代;美國主導了第二次工業(yè)革命;大量君主制國家通過變革,步入了資本主義;而后又因為資本與殖民地的矛盾,歐洲列強爆發(fā)了第一次世界大戰(zhàn);

但想要還原這一段歷史,并且從游戲機制的角度,去解釋國家的興衰,單純依賴“跳事件”顯然是不夠的。

在一代當中,Paradox就引入了「POP」機制(Parts of Population),這是《維多利亞》系列的核心,奠定一切的基礎。它也延續(xù)到了新作當中,并且在其他P社游戲內(nèi)也有所體現(xiàn)。

在不少策略或者模擬經(jīng)營游戲內(nèi),人口更像是一種獨立存在的資源,哪怕有所劃分,也可能只是簡單的分類。在V3中,「POP機制」將人口以地區(qū)、文化、宗教、職業(yè)、受教育程度、收入水平等等一系列要素,劃分為非常具體的人群。而且很重要的是,這些標簽并不是唯一,它可能復合地出現(xiàn)在各種人群身上,形成了一個復雜的「人口群」。

顯然在這么復雜的標簽之下,每一個「人口群」的立場也是不同的。有著近似標簽的「人口群」會組成「利益集團」。

以中英格蘭地區(qū)的「店主」這個「人口群」為例,作為商店的老板,他們自然更加傾向于支持「小市民利益集團」,但這并不代表他們所有人的立場都會如此,也許他們會因為自己的孩子在學校任教,而支持「知識分子」。

顯然,一個「人口群」人數(shù)越多,財富、知識水平越高,就會貢獻更多的政治力量(Political Strength),「利益集團」就會有更大的話語權。一些「利益集團」可能是國家的中堅力量,也可能是微不足道、不受承認的「邊緣團體」。

「人口群」、「利益集團」構成了V3所有政治玩法的基礎,玩家通過改組政府、吸納「利益集團」,可以獲得他們的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通過某項法律,也需要來自「利益集團」的支持,而這些法律不可避免地會影響到各種「人口群」,從而影響他們對于權力機構的態(tài)度。V3的終極目標當然是:自己所操作的國家,國富民強,人民生活水平逐漸提高。但在這個過程中,「人口群」會產(chǎn)生變化,他們對于工作、生活的需求,也會產(chǎn)生變化。

你在讓某些人受益的時候,可能不可避免地損害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。這就是P社試圖使用游戲的數(shù)學模型,來解釋現(xiàn)實政治的運作規(guī)律。誠然,「POP機制」本身還有很多漏洞,再加上新作的“半成品”屬性,都使得這套系統(tǒng)在V3變得有些“人工智障”。但不得不承認,它確實構建起了系列游戲的核心玩法,仍然需要玩家進行大量的思考,并且從中獲得成就感,這也成了V3最富有魅力的一部分。

02 “面多加水,水多加面”

《維多利亞》系列的另一個核心,就是它的經(jīng)濟系統(tǒng)了。當然,這部分就比較接近我們?nèi)粘M娴哪M經(jīng)營游戲了。只不過,確實要復雜一些。如果硬要類比,它可能類似于《紀元1800》的放大版。在V3中,游戲?qū)?8種經(jīng)濟產(chǎn)品分為「日用品」、「工業(yè)品」、「奢侈品」和「軍用產(chǎn)品」四個大類。

它既可能是滿足「人口群」需求的產(chǎn)品,可能是國家實現(xiàn)工業(yè)化急需的原料,也可能是本國大量生產(chǎn),鄰國急缺的制成品。還是以英國為例,在游戲開局的時候,你會發(fā)現(xiàn),服裝、原木以及普通家具,是整個不列顛市場中結余最少的。而再往下看,作為絕大多數(shù)「人口群」基礎消費的加工食品和水果,價格偏高。

所以,你需要分析為什么會出現(xiàn)這樣的情況。是原材料不足?是生產(chǎn)方式太落后?是生產(chǎn)規(guī)模不夠大?還是因為基礎設施太落后或者勞動力不足,導致生產(chǎn)效率無法提高?亦或是有其他國家大量買走了本地的產(chǎn)品,而導致短缺?之后就是有針對性的去調(diào)整這些問題。

V3的經(jīng)濟是一個由資源、基礎設施、市場(包括國際和國內(nèi))、勞動力、科技綜合起來的系統(tǒng)。所以,經(jīng)濟的核心玩法同樣也是一個建立平衡的過程。俗稱:“面多加水,水多加面”。只不過,這個面和水的種類確實有點多。

在經(jīng)濟、外交和政治系統(tǒng)的綜合加持下,這套種田的玩法也不再是“自娛自樂”。你可以通過貿(mào)易禁運、提高(或降低)進出口關稅、要求開放市場等手段,用經(jīng)濟的方式和別國進行競爭。當然,V3的不少差評也來源這個復雜的經(jīng)濟系統(tǒng)。2代當中,「人口群」會有一定的自主性,調(diào)節(jié)國內(nèi)的供需關系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎為了實現(xiàn)模擬經(jīng)營的快樂,大部分工作都需要手動完成,這種過于細節(jié)的操作,讓這種快樂反而變成了一種負擔。

除此之外,V3還包含了科技、軍事、外交、文化等等的玩法內(nèi)容,因為篇幅的緣故,就不展開講了。在我看來,《維多利亞》系列真的試圖在用數(shù)學模型的方式,試圖還原19世紀社會發(fā)展的內(nèi)在邏輯,并且轉(zhuǎn)化為玩法,向玩家傳遞樂趣以及他們對于歷史的理解。

這種方法,有時候確實很魔幻很復雜,但卻真真切切地構建起了游戲的核心競爭力。

03 并非一帆風順的“改革之路”

如同《維多利亞3》里難以進行的“改革”一樣,Paradox這家瑞典公司,也并非一開始就想清楚了自己想要做什么樣的大戰(zhàn)略游戲。早期的“四萌”(《十字軍之王》、《歐陸風云》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》),確實很像不同時期的地圖涂色游戲。雖然有《鋼鐵雄心3》、《維多利亞2》這樣,被策略玩家稱為“設計典范”的作品,但極度復雜的玩法系統(tǒng)和繁瑣的操作,使得游戲經(jīng)常被人戲稱為:枯燥的“報表模擬器”。

P社首先做的是:明確不同系列之間的核心玩法。

2012年的《十字軍之王2》(CK2)里,P社進一步強化了游戲的RPG屬性,確立了這個系列,“中世紀人生模擬器”的核心樂趣。然后就是在強調(diào)特色的同時,通過簡化系統(tǒng)和操作,來進一步擴大受眾面。16年的《鋼鐵雄心4》(HOI4),砍掉了復雜的補給系統(tǒng)(雖然后來又往回改了一些),加入了集團軍劃線的操作,進一步簡化了游戲的操作;而老牌的《歐陸風云4》(EU4),也通過調(diào)整,加入控制區(qū)的概念,優(yōu)化了游戲戰(zhàn)棋的玩法邏輯。

以現(xiàn)在的眼光來看,這些變動都是頗具成效的,P社游戲的受眾面得到進一步的擴大,EU4、CK2和HOI4一度成為P社旗下最受歡迎的產(chǎn)品。(除開P社代理發(fā)行的《城市:天際線》)

但正如《維多利亞》的“改革”那樣,你在滿足一部分人的同時,也會觸怒到另一部分人。比如在16年,一直在做歷史向題材的P社,發(fā)售了4X太空科幻題材的《Stellaris》,因為幾乎沒有什么參照物可言,最初版本的《Stellaris》相當?shù)牟幌馪社的游戲。在保留了一部分以往作品中的隨機事件以及簡化的內(nèi)政外交系統(tǒng)后,他們選擇更加偏向RTS,強調(diào)即時戰(zhàn)斗和微操。整體節(jié)奏很像Ironclad Games在2012年發(fā)售的游戲:《太陽帝國的原罪》。

游戲當時算得上相當成功。作為新作品,不僅獲得了口碑與銷量的雙豐收,大幅拓展了P社的受眾群體,并且成功躋身“P社萌物”,成為其中的“第五萌”。

但P社似乎對此并不滿意,在2.0版本當中,他們?yōu)榱俗尅禨tellaris》更“P社”,大改了游戲的基礎玩法,砍掉了「曲速」和「蟲洞」的移動方式,讓玩家只能在最開始使用「超時空航道」。簡單來說,玩家不再能相對自由的在星系間航行,它們之間都有固定的航道,玩家不能通過“躲貓貓”式的微操,和AI進行周旋了,這也使得地形和戰(zhàn)略變得更為重要。同時,他們還從《維多利亞》那邊借來了「POP機制」,細化了游戲的內(nèi)政機制,強化了建筑和種田的重要性。整體游戲節(jié)奏都下降了一個檔次。

于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戲節(jié)奏太慢了,引以為傲的“策略性”反而成了累贅。而相反的是,HOI4在發(fā)售一段時間后,也沒少被老玩家吐槽:游戲做得過于簡單粗暴了。

去年4月,《歐陸風云4》發(fā)售了他們的第34個DLC:“利維坦”,不痛不癢的更新內(nèi)容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相當大的打擊。而就是在這個節(jié)骨眼上,他們公布了《維多利亞3》。兩代之間闊別12年,而公司還剛剛發(fā)布了一個堪稱災難的“利維坦”DLC,玩家都在質(zhì)疑:“他們還能做好V3嗎?”

從目前來看,P社在新作中,還是延續(xù)了他們一直以來的調(diào)整思路:簡化操作,強調(diào)特色。一直以來,戰(zhàn)爭都是P社游戲的主旋律之一,在V3當中,游戲徹底拋棄了,以往系列游戲都會出現(xiàn)的“戰(zhàn)棋”系統(tǒng),玩家只能通過集結將領,將他們派遣到已經(jīng)被設定好的前線上,除了看站報上跳動的數(shù)字以外,你無能為力。

在葡萄君看來,這可能是P社到目前為止,最大膽的嘗試。一方面,他們想進一步簡化操作,盡可能消除游戲的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身為戰(zhàn)爭狂人,利用微操,達成一些歷史上根本不可能做到的壯舉。

一方面,也希望讓玩法更加聚焦于國內(nèi)經(jīng)濟與政治,讓新作真正達成《戰(zhàn)爭論》里的那句名言:“戰(zhàn)爭無非是政治通過另一種手段的繼續(xù)”。

如果說,以往的“P社四萌”還是同屬一根樹干上的分叉,只是各有側重。但新作在這方面的變革,顯然已經(jīng)是讓《維多利亞3》徹底倒向了“模擬經(jīng)營”的路線,系列要展示出更為明確的核心玩法以及特色。

新作其實發(fā)售還沒幾天,葡萄君其實很難講,這些變革,長遠來看就一定是正確的。但很明顯能看出來,4大歷史向游戲發(fā)展到今天,Paradox已經(jīng)不滿足于,單純的將1066年到1945年,這879年的歷程,簡單切分為4個系列的“涂色游戲”。除開每個產(chǎn)品的側重點以外,他們還想賦予每個系列足夠的差異性,那種足夠“自立門戶”的差異。

04 另一個維度的“游戲樂趣”

相比于有著類似定位的《文明》系列,老實說,P社的系列游戲,第一眼看上去,都很難說有趣。

在知乎有一個的問題:被長輩看見玩 P 社游戲是什么體驗?雖然,大家的回答不盡相同,但都有一個類似的特點,這些長輩往往會非常好奇,你為什么可以盯著一個世界地圖一下午,這是在玩游戲嗎?

很多時候,玩P社的游戲,門檻確實有點高。不僅需要熟悉歷史、你還得懂點社會學、經(jīng)濟學的內(nèi)容,而且還需要極其強大的腦補能力。但它確實用宏大的歷史背景、精巧的游戲機制和深層次的策略玩法,征服了大量的玩家。

這都源于Paradox在大戰(zhàn)略游戲這個細分領域,長達二十余年的耕耘。從2000年,由同名桌游改編的《歐陸風云1》起,單是“P社四萌”的正統(tǒng)作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是數(shù)不勝數(shù)。再加上在AI,以及玩法模型上的積累。回過頭來,對于潛在的競爭對手來說,這已經(jīng)是一座幾乎不可逾越的高山。

P社已經(jīng)處在了大戰(zhàn)略4.0的階段(圖源:知乎@唐海客)我覺得,P社自己也很清楚,他們的核心競爭力源于何處。一味的追求大眾化,只會消解他們在這方面的優(yōu)勢。

但過于追求硬核,也會讓自己的路越走越窄。如同F(xiàn)rom Software在“魂系”游戲的探索那樣,經(jīng)過數(shù)代的傳承和積累,系列終于在《艾爾登法環(huán)》這一作,迎來了爆發(fā)。Paradox Interactive也在這個“面對加水,水多加面”的探索過程中,尋找屬于他們的平衡點。

根據(jù)瑞典當?shù)孛襟w以及P社自己公布的財報來看,P社目前有約400名員工,去年一年的營收約為9.5億人民幣。相比于現(xiàn)在動不動十幾億月流水,千萬級銷量的游戲產(chǎn)品來說,這確實好像有點不夠看。

而且在玩家圈內(nèi),我們時常能聽到:“祖?zhèn)鲉魏?rdquo;、“新作永遠半成品,全靠DLC騙錢”、“休假三個月,上班一星期”這種對P社的吐槽。但你想找到替代品?還真沒那么容易。

經(jīng)過這么些年的發(fā)展,他們也幾乎成了深度策略游戲愛好者唯一的選擇。而且隨著新作的推出,每一個系列都在不斷拓展著用戶群體。

Paradox的高層,曾經(jīng)在2016年,做過一次分享,其中提到:游戲研發(fā)是一場馬拉松,而非短跑沖刺。雖然這話,好像是有點為他們的“DLC賺錢模式”在開脫。但縱觀Paradox這家公司的發(fā)跡史,他們似乎真的是這么做的。瞄準一個細分賽道,展開一場長達22年的馬拉松,直到賽場上只剩下他們。

 

評論
相關推薦
游戲 ? 瀏覽:740 ? 時間:2022-11-14 閱讀全文
主站蜘蛛池模板: 敦煌市| 榆树市| 隆回县| 宝清县| 社会| 黎川县| 灯塔市| 乾安县| 永新县| 顺平县| 张家港市| 南阳市| 冷水江市| 色达县| 阿合奇县| 平湖市| 六盘水市| 象州县| 额敏县| 新乐市| 武夷山市| 习水县| 遂昌县| 荣昌县| 错那县| 印江| 古浪县| 新平| 清镇市| 江华| 广州市| 临颍县| 即墨市| 无棣县| 梁河县| 瑞安市| 德安县| 长宁区| 庆阳市| 大田县| 登封市|