大約是兩個月前,在與米哈游團隊聊《未定事件簿》海外發行時,她們提到“不希望將游戲局限在戀愛為主的框架里”。
不久后,完美世界新拿到版號的《黑貓奇聞社》火速上線,不僅沒有帶上乙女戀愛等關鍵詞,對外宣傳的口徑也將重點放在了懸疑推理這一玩法設計上。最近,由祖龍娛樂研發,上線東南亞地區的《以閃亮之名》更是亮出了“不談戀愛”的標語。
其實不止是上述產品,時間線再往回倒一些,比如網易推出的《絕對演繹》,騰訊發行的《璀璨星途》,以及朝夕光年拿出的《花亦山心之月》,都更多以“大女主”為核心,更強調玩家個人的成長體驗。
由此可見,對比《戀與制作人》橫空出世那個時間點的女性向手游,“戀愛感”已經不再是廠商發力的重點,取而代之的或是換裝、推理甚至模擬經營等玩法,也可能是跳出戀愛體驗之外的群像敘事劇情體驗。
總而言之,大家默契地削弱了女性向手游里的戀愛向的情感內容,嘗試以其他元素吸引玩家。
那么問題來了,為什么廠商要做出這樣的選擇?嘗試后實際取得的效果如何?最終對產品市場表現產生影響的因素又有哪些?
一、相對削弱戀愛體驗,似乎是女性向破局的最優解
從廠商的角度出發,相對削弱女性向手游里的戀愛體驗似乎是合情合理的選擇,女性向確實也到了需要在玩法上做出調整的時間點。
先說品類的發展。早在2017年,由疊紙研發的《戀與制作人》憑上線首月超3億的流水讓市場看到了女性玩家的付費潛力,市面上隨即出現了大批效仿之作。
帶有工業糖精的情感內容,裹挾著卡牌數值這套付費體系,源源不斷地送到玩家手邊。短暫的新鮮體驗后,玩家很快感到了厭倦。因而適當減少情感內容占比,引入卡牌以外的玩法,就成了理所應當的選擇。
而國內女性向之所以會呈現這樣的趨勢,既是為了豐富玩家的游戲體驗,與競品做出差異,同時也是為了迎合用戶更迭的需求。
其次是游戲行業的整體情況,廠商們之所以會做出這樣的選擇,與“存量市場”這一關鍵詞也有關系。
就算有女性向手游實現了以小博大,但仍無法掩蓋這是個小眾品類的事實。此時,在玩法上做出一些取舍或許能讓游戲觸達更多用戶。
畢竟在“女性玩家”這個統稱下仍能細分,比如有的玩家更傾向于在游戲內獲得情感體驗,有的用戶更追求休閑玩法,也有玩家就喜歡沉浸體驗帶來的新鮮感。
在純粹利用玩法吸引不同的玩家外,情感內容也可以細分。在談戀愛以外,拉郎磕CP也很快樂,并且熱衷于此的用戶數量并不少,相對削弱戀愛成分也是向這部分潛在用戶示好的行為。
但這對游戲的劇情有一定要求,因為既要給用戶足夠空間代入體驗心動,也要給玩家以旁觀者細品角色羈絆的可能。當然,也會讓游戲運營的難度直線上升,在女性向玩家群體里,這種“兩頭通吃”的行為總能引來罵聲。
最后是成本與產能。對比美術,像戀愛感、CP感甚至氛圍等內容難以用數值衡量,且高投入未必能看到效果。畢竟立繪的精細度肉眼可見,但文案故事見仁見智。
再加上內容的生產缺乏統一標準,難以實現工業化,會為產出帶來不確定性,倒不如卷美術來得穩妥。其中存在的風險,可能也是廠商選擇削弱戀愛感內容的原因之一。
這樣梳理下來,無論是從女性向品類進化的角度,還是擴大玩家群體的需求,甚至從投入與產出層面看,削弱戀愛內容似乎都是合理的做法。
但實際情況是,這樣做的廠商取得的商業效果都比較寡淡。
二、要么為愛付費,要么為強度付費,兩頭吃好像不太行
不止是社交平臺上玩家對“兩頭通吃”的女性向罵聲一片,從營收的角度看,國內的女性用戶也的確不吃這套。
今年能夠沖上iOS暢銷榜TOP50的女性向手游仍以戀愛情感內容的游戲為主,除去四款國產乙游外,部分嘗試削弱情感體驗的產品,實際取得的商業成績并沒有那么理想。
諸如上文提到的《絕對演繹》《璀璨星途》《黑貓奇聞社》《花亦山心之月》等出自大廠的產品也只能說表現平平,更不用提那些在暢銷榜單200名開外的小廠作品。
《絕對演繹》開服初期在暢銷榜上的最高排名是第24,可見這套打法初期確實能夠起到一定作用,但后期的市場表現相對下滑,活動期間的峰值排名已逐漸滑出TOP100之列。而《璀璨星途》雖有騰訊發行,但實際也只在開服初期略有水花,最近的市場表現顯然在走下坡路。
《黑貓奇聞社》的市場表現不必多說,無論是卡牌數值體系的設計,還是游戲內推理玩法與其他內容的配比都略有失衡,間接導致市場表現一般。而《以閃亮之名》也有類似的情況,諸多玩法混雜,重點不夠突出,進而出現游戲雖有口碑,但營收一般的情況。
《花亦山心之月》作為朝夕光年的自研產品,無論是畫面表現還是技術效果均有明顯優勢,加上初期投放的優勢使然,確實有著不錯的市場表現,算是削弱戀愛感女性向里營收不錯的產品。
但隨官方運營團隊的變更,以及玩家對主線更新頻次的不滿,可見暢銷排名顯然不如開服初期,近期在暢銷榜70名徘徊。
另一款同題材的《凌云諾》出自友誼時光之手,雖在社交平臺活躍用戶的心中存在感不如《花亦山心之月》,但長期來看其穩定性優于前者。考慮到《凌云諾》在微博等社交平臺的營銷出力并不很多,綜合比較下營收未必遜于《花亦山心之月》。
上述女性向產品外,暢銷榜高位能夠看到的女性向還有兩款,分別是“暖暖”系列與《浮生為卿歌》,前者瞄準了換裝這一賽道,并且因為早入局占據了一定時間優勢,通過《暖暖的換裝物語》《暖暖環游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》等多款產品的迭代,積累了相對忠誠的一批玩家。
目前以《閃耀暖暖》的表現為最,不久前三周年版本的開啟該游也沖到了iOS暢銷TOP10以內,但受限于版本更新節點,產品的營收會有比較明顯的波動。
后者同樣出自友誼時光之手,對比上述的女性向產品,他們推出的女性向產品輻射的用戶年齡層更寬廣,旗下另一款女性向《凌云諾》也是如此。并且相較于情感體驗,它們更多在社交、成長上給到用戶更多反饋,算是低調營收的女性向產品。
可見在這個領域內,友誼時光的確有優勢。不過近期三七互娛也加碼了這個賽道,他們在蘇州成立的“螢火工作室”就主攻這部分目標用戶,也許會帶來一些變數。
綜上能夠看到,僅就國內市場而言,要么專注于戀愛體驗,要么專注于數值成長的女性向均有不錯的營收表現。反而是站在中間的手游,雖然開服成績不錯,但持久性顯然不如前者。
不過也容易理解,要么為愛付費,要么為強度付費,對于現階段的女性用戶而言,讓她們為F2P連載不斷、永遠沒有結局的故事付費的可能性還是不太大。
國內市場這一套雖然行不通,放眼海外卻是截然相反的情況。
先說歐美市場。據統計,美國手游玩家中有62%是女性,且介于35周歲至44周歲年齡的用戶數量相對龐大,占比達到27.33%。再加上當地認為移動端是體驗休閑玩法的理念相對普及,暢銷榜上能看到不少三消、合成以及模擬經營產品。
近些年也有廠商想要在合成,模擬經營等品類上做出成績,沖破頭部產品的優勢壁壘,諸如《Family Island》《Merge Mansion》《Merge County》等均在劇情深度上進行了挖掘,雖然沒能沖到高位,但也有不錯的表現。
但在國內,除了《開心消消樂》,你很難看到其他這樣的手游出現在暢銷榜前列,即使是全球風靡的“花園”系列,營收表現也只能說是中規中矩。
日韓市場也是如此,暢銷頭部鮮少出現以戀愛情感為側重點的女性向,僅一款《偶像夢幻祭!!Music》(下稱ES2)成績亮眼。早在去年9月,《ES2》就成為全球營收最高的音游。
而它之所以能成功,與其劇情框架有很大關系。雖然戀愛感非游戲重點,但勝在故事能夠同時滿足不同訴求玩家。玩家以偶像制作人的身份出現,既能專推單個角色,同樣能當“磕學家”。
且游戲內角色數量眾多,性格迥異,給玩家提供了足夠多的選擇。不過可能是因為游戲的二次元濃度過高,在國內的營收表現反而相對一般。
而《ES2》的成功也為國內廠商提供了思路,就是以偶像養成為核心的女性向或許能夠成為突圍的關鍵,比如由阿佩吉網絡研發的《最后的廠牌》就這樣做了。
偶像養成這個題材的可能性,加上游戲本身與微博專屬的飯圈氛圍進行了有效融合,雖然游戲沒能拿到版號,始終被卡在上線這一步,但無論是官博還是超話熱度都還不錯。
再加上公司創始人有亮眼的女性向賽道履歷,阿佩吉網絡先后獲得米哈游、騰訊的投資,由悠星、鷹角合資的原子朋克也是股東,可見資本對這套框架的看好。等游戲正式上線后,營收表現會是驗證題材可能性的有效證明。
《最后的廠牌》外,網易方面圍繞“陰陽師”IP構建的偶像養成題材手游《代號:Onmyoji Idol Project》也在近期更新了PV,多家大廠的入局,讓偶像養成有可能成為繼“大女主”后的下一個熱詞。
總的來看,國內、歐美及日韓的女性用戶對于游戲的訴求還是很不一樣的,僅就現階段而言,國內女性向能夠兼得話題熱度與商業成績的手游,仍以情感戀愛大類為主。但如果更追求營收,索性就從數值出發也是個好選擇。
歐美地區用戶仍然鐘愛休閑,或者說操作簡單的游戲,日韓地區則僅有一款《ES2》通吃,其余情感向的手游雖然也時不時會有一些話題度,但實際取得的商業效果十分一般,正好與國內的市場表現相反。
三、割裂的玩家群體帶來分化的市場成績
說完了廠商們這樣做的原因,也聊了聊部分產品的成績,不妨再探討一下這些手游為什么能夠取得對應的市場成績。
首先是歐美地區,這里的游戲文化很大程度地影響了用戶的游戲行為與付費意愿。當地用戶對于移動游戲的定位以休閑為主,盡管不是休閑品類的玩法,至少游戲步驟是簡單易上手的。
再結合Google《2022全球女性手游玩家需求洞察》看,美國地區大部分女性向用戶體驗游戲的時間相對零碎,并不具備大段時間沉浸式談戀愛,體驗劇情,反而是與游戲關卡呼應的過場短劇更符合她們打發時間、放松的游戲目的。
游戲目的外,付費意愿的培養也有不同。同樣年齡群體的用戶,尤其是30歲以上的女性玩家,歐美用戶顯然比國內玩家更優質,她們的付費習慣為商業變現提供了重要的基礎。
再來看日本地區,盡管國內廠商也嘗試過在當地推出新游,但更多出現在免費榜高位,暢銷榜上并沒有什么水花。
一方面,這意味著市場充滿潛力,只是付費習慣沒能被養成。但另一方面也意味著,女性用戶愿意體驗免費故事,但并不愿意為后續的卡面及劇情買單。
這也不難理解,畢竟在女性向這個本來就足夠小眾的品類里,日本當地的單機廠商就已經籠絡到了大部分用戶。對玩家來說,648半價就能買到質量有保障,且能在二手市場流通的游戲,應該比在不知道劇情后續走向如何的F2P里付費更有性價比。
那問題來了,《ES2》的核心付費點也是抽卡,為什么在日本卻能夠取得良好的商業成績?
先說劇情,該游劇情以單元劇的形式出現,每個支線故事都有頭有尾,對比F2P不結束的故事更能讓玩家接受。其次,游戲核心的付費點并非女性向重視的內容,而是外觀。游戲內的卡牌主要提供服裝及舞臺動作表演,實際提供的劇情內容有限。
不過這套商業模式也沒有那么容易復制就是了,無論是真正做到工業流水線生產的高精度卡面,還是游戲內幾乎沒有停歇的活動排期,再到契合活動主題、符合偶像組合性格的單曲舞臺設計,都對廠商的產能有極高要求。
這部分差異并非成本投入能夠解決的問題,甚至可以理解為中日廠商在二次元手游產線搭建之間的差異。
韓國地區就更好理解了,在文娛產業相對發達的地區,二次元手游都鮮少出現在暢銷榜高位,更何況再小眾一些的女性向。再加上這部分受眾曾提前被文娛產業圈走,想要從這些資本手中爭奪受眾,并不是件容易的事情。
國內的玩家現狀也不復雜,實際就是發聲用戶與付費用戶需求之間的不匹配,也可以簡單理解為玩家群體的割裂。
比如在女主的人設塑造上,廠商覺得更平凡普通、不那么富有個人特色的設定更能讓用戶代入,但總有玩家會跳出來表態,提出她們需要更多強大的女主云云。
并且部分玩家相當擅長在社交媒體上進行話題發散,提升討論度,看上去支持這一理念的用戶很多,但實際付費的人群未必有著與她們一致的訴求。
最后,還有世界各地都存在的現象,就是玩家之間的斷層。
對于部分用戶來說,市面上的女性向產品更像是一款情感類或是劇情體驗的APP,而并非一款純粹的游戲。
但對于部分玩家來說,女性向產品提供的核心賣點就是情緒價值,這部分游戲更多以副游的形式存在。她們對游戲的玩法沒有過多要求,只要能簡單清日常,提供新的戀愛劇情就可以。如果她們需要更深度的玩法,會自主體驗不局限于女性向的游戲。
那么那些削弱了戀愛體驗,嘗試做玩法的女性向手游,面對的競爭對手可能是《原神》《明日方舟》這樣的二次元手游,也可能是其他,總之沒有特別多優勢。
至于中間層,也就是那些既不滿于現階段的女性向玩法,又不能深度體驗純二次元游戲的玩家來說,融入了一些創新玩法的手游或許能爭取到她們。當然,爭取到她們的也可能是更二次元的游戲。
回到女性向的核心進化思路上,盡管這個品類小眾,但本質還是需要玩家與虛擬角色建立情感連接,與二次元游戲的本質并無區別,當女性向玩家成長到一定階段,大概率會向更二次元的游戲轉移。可能這也是現階段夾在中間,既想做玩法,又不舍得放棄戀愛感女性向成績一般的原因。