《吸血鬼幸存者》大抵是今年游戲市場(chǎng)最具有影響力的產(chǎn)品之一,因?yàn)檫@款結(jié)合無雙割草以及Roguelike玩法的游戲在短短數(shù)月內(nèi)引發(fā)了太多市場(chǎng)現(xiàn)象了。
首先是在獨(dú)立游戲賽道中,這款游戲拿下了250萬份的銷量,成為眾多直播平臺(tái)一時(shí)的爆款。
而對(duì)于多數(shù)開發(fā)者來說,爆款就是走向成功的路徑,因此在今年的上半年,無數(shù)模仿《吸血鬼幸存者》的獨(dú)立游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上,其中不少的產(chǎn)品獲得了不錯(cuò)的市場(chǎng)熱度。
隨著游戲熱度的不斷發(fā)酵,不少的中國(guó)休閑游戲研發(fā)商也看到了這款產(chǎn)品身上的價(jià)值,于是一批模仿《吸血鬼幸存者》的休閑產(chǎn)品就如雨后春筍一般在抖音以及TapTap等平臺(tái)里涌現(xiàn)出來。
這樣的熱潮在過去并不罕見,但此次《吸血鬼幸存者》的模仿者們卻獲得了過去熱潮中大部分模仿者不敢想象的成績(jī),它們有的登上了十幾國(guó)的免費(fèi)榜榜首,有的在抖音上積累了過億的播放量,還有的登上了TapTap熱門榜的第一位。這些模仿者們憑何獲得大部分前人沒有的成績(jī),這將是本文關(guān)注的焦點(diǎn)之一。
而回顧整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境,對(duì)國(guó)外的獨(dú)立游戲進(jìn)行改編已經(jīng)是一種趨勢(shì),但有的產(chǎn)品只能獲得寥寥幾萬的下載,而有的產(chǎn)品則能拿下很好的市場(chǎng)成績(jī)。因此本文的另一個(gè)焦點(diǎn)則在于,什么樣的獨(dú)立游戲有模仿的價(jià)值?
一、《吸血鬼幸存者》為什么這么好玩?
要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者們?yōu)槭裁慈绱耸艿绞袌?chǎng)的青睞,就必須要先理解《吸血鬼幸存者》為什么這么好玩,答案就在于它的開發(fā)者——Luca Galante很好地安排了無雙割草與Roguelike樂趣出現(xiàn)的時(shí)機(jī)。
在游戲的前期到中期,《吸血鬼幸存者》就是一款帶有輕微受苦體驗(yàn)的肉鴿射擊游戲。
在游戲的開始,玩家就可以獲得輕松消滅個(gè)體敵人的自動(dòng)開火裝備,此時(shí)地圖的四周會(huì)不斷刷新零星的怪物向玩家襲來,而玩家只要簡(jiǎn)單規(guī)避等待裝備自動(dòng)消滅敵人即可。
隨著游戲的進(jìn)行,地圖刷新的怪物數(shù)量將遠(yuǎn)超玩家的裝備的消滅效率,此時(shí)玩家就要開始頻繁走位,在怪潮的夾縫中求得生機(jī)。一旦玩家走位不當(dāng)就可能被怪潮直接撞死從而開啟新一局的游戲。
在戰(zhàn)斗中,死去的怪物會(huì)掉落經(jīng)驗(yàn)球供玩家拾取以提升等級(jí),當(dāng)玩家的等級(jí)提升時(shí)就可以獲得機(jī)會(huì)升級(jí)或獲取裝備的機(jī)會(huì)。由于游戲的裝備欄有限且每次升級(jí)的間隔時(shí)間會(huì)逐漸拉長(zhǎng),玩家升級(jí)后必須要選出最能提高殲敵效率武器,否則就可能因?yàn)檠b備的提升趕不上怪物數(shù)量與質(zhì)量的提升而被怪潮撞死。
在玩家不斷積累游戲時(shí)間乃至死亡經(jīng)驗(yàn)后,就會(huì)逐漸掌握選擇裝備的經(jīng)驗(yàn),并依靠這些經(jīng)驗(yàn)生存到游戲的中后期。此時(shí)擁有足夠裝備數(shù)量的玩家就可以開始利用裝備合成系統(tǒng)將新老裝備合成。
在經(jīng)歷合成后,原本只是能干掉一小片敵人的裝備,就可能獲得諸如凍住一片敵人,貫穿全屏敵人,吸引并壓碎敵人等變態(tài)效果,此時(shí)的玩家就可以寸步不讓地在原地?zé)o雙割草,游戲的體驗(yàn)就從Roguelike變?yōu)闊o雙割草,玩家將清晰地感受到新的游戲爽點(diǎn)。
其實(shí)從整體來看,luca并沒有真正結(jié)合兩種玩法,而是用裝備成長(zhǎng)體系錯(cuò)開了玩家感受兩種玩法爽點(diǎn)的時(shí)間。
在前期,作者會(huì)先用遠(yuǎn)超玩家應(yīng)付能力的怪潮逼迫玩家走位并快速學(xué)習(xí)選擇裝備的經(jīng)驗(yàn),此時(shí)玩家感受到的是受苦肉鴿游戲的樂趣。
在中后期,由于作者刻意不限制裝備威力的成長(zhǎng),導(dǎo)致玩家可以在這個(gè)階段積累出壓倒怪潮的實(shí)力,并充分感覺無雙割草體驗(yàn)的快感。
由于玩家獲得支配游戲力量的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),是合成出高威力裝備的一瞬間,這使得玩家可以沒有間隔地從一種玩法爽點(diǎn)過渡到另一種玩法爽點(diǎn),此前積累的對(duì)肉鴿部分的疲勞感就會(huì)被無雙割草體驗(yàn)抵消掉,玩家還會(huì)因?yàn)橛螒虻匚坏霓D(zhuǎn)變(被怪潮支配到支配怪潮)而將此前積累的疲勞感變?yōu)榧颖兜目旄小?/p>
簡(jiǎn)而言之,讓玩家在游戲的進(jìn)程中“無縫”體驗(yàn)到了兩種玩法類型的爽點(diǎn)所在,這就是《吸血鬼幸存者》成功的原因所在。
二、優(yōu)等生,這些產(chǎn)品是如何在《吸血鬼幸存者》的基礎(chǔ)上功成名就的?
如果要理解《吸血鬼幸存者》的模仿者們是如何打開休閑游戲市場(chǎng)的,《彈殼特攻隊(duì)》一定是一個(gè)無法繞開的產(chǎn)品。
《彈殼特攻隊(duì)》
《彈殼特攻隊(duì)》由海彼游戲研發(fā),于今年的8月份開始陸續(xù)在全球范圍內(nèi)上線,在55個(gè)國(guó)家或地區(qū)拿下了iOS免費(fèi)榜Top10的位置。
在具體的游戲內(nèi)容方面,《彈殼特攻隊(duì)》先是對(duì)原作的像素美術(shù)進(jìn)行了調(diào)整,采用了偏卡通風(fēng)格的美術(shù)重新包裝了游戲,使得游戲更加符合休閑玩家的口味。
在玩法層面,《彈殼特攻隊(duì)》在《吸血鬼幸存者》的框架上進(jìn)行了若干優(yōu)化。
首先,《彈殼特攻隊(duì)》大幅縮短了每一關(guān)的體量,原作一關(guān)的通關(guān)時(shí)間在半小時(shí)以上,而《彈殼特攻隊(duì)》則壓縮到15分鐘。
其次是在提升等級(jí)獲取武器方面,《彈殼特攻隊(duì)》會(huì)在技能選擇界面加入升級(jí)推薦,讓玩家可以簡(jiǎn)單地做出選擇。同時(shí),在消滅小Boss后,偶爾會(huì)掉落幸運(yùn)寶箱,玩家可以一次性獲得5個(gè)裝備,幫助玩家更快進(jìn)入割草階段。
最后,《彈殼特攻隊(duì)》充分利用了原作自動(dòng)釋放攻擊,在操作上僅考驗(yàn)走位的設(shè)定,將游戲改為了豎屏操作,這剛好滿足了休閑玩家豎屏單手操作的習(xí)慣。
《彈殼特攻隊(duì)》也加入了局外養(yǎng)成,玩家可以在局外升級(jí)角色的裝備等級(jí),或通過消耗金幣解鎖技能樹為局內(nèi)游戲制造優(yōu)勢(shì)。
得益于產(chǎn)品的全球發(fā)行,海彼可以在該產(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)形式更加多元的變現(xiàn)。除了觀看廣告,玩家還可以進(jìn)行付費(fèi)開箱獲取高級(jí)裝備,在兩種變現(xiàn)方式的加持下,《彈殼特攻隊(duì)》于14個(gè)國(guó)家或地區(qū)拿下了iOS暢銷榜榜Top10的位置。
《紙上彈兵》
之所以會(huì)說《彈殼特攻隊(duì)》是繞不開的存在,不僅是因?yàn)槠鋬?yōu)異的市場(chǎng)成績(jī),也是因?yàn)橘惖郎系拇蟛糠之a(chǎn)品與其的設(shè)計(jì)思路是大同小異的,甚至還在美術(shù)包裝或是簡(jiǎn)化思路上略遜一籌。
但也有一些產(chǎn)品成為了例外,比如來自O(shè)hayoo,并進(jìn)入國(guó)內(nèi)iOS免費(fèi)榜Top5的《紙上彈兵》。
對(duì)比其他競(jìng)品,《紙上彈兵》可謂畫風(fēng)清奇,其默認(rèn)的戰(zhàn)場(chǎng)背景是一望無際的單行書寫紙,其中的怪物、技能特效、技能標(biāo)志都被刻意畫成學(xué)生在作業(yè)本上涂鴉的風(fēng)格。
游戲在玩法的部分與《彈殼特攻隊(duì)》沒有太大差異,但加入了一些有趣的創(chuàng)新內(nèi)容。
比如,玩家可以在游戲中自創(chuàng)一個(gè)技能的美術(shù),而系統(tǒng)則會(huì)隨機(jī)抽取一種技能效果與玩家的美術(shù)合二為一成為一個(gè)新技能供玩家在接下來的戰(zhàn)斗中使用。
作為Ohayoo的產(chǎn)品,進(jìn)行抖音平臺(tái)的推廣是必不可少的。在游戲清奇畫風(fēng)與游戲發(fā)行人計(jì)劃的加持下,《紙上彈兵》在抖音上的兩個(gè)主要話題播放量都突破了2.3億次。
《黎明前20分鐘》
《黎明前20分鐘》是國(guó)內(nèi)諸多模仿者中最為獨(dú)特的一位,因?yàn)樗且豢瞠?dú)立游戲。
《黎明前20分鐘》的開發(fā)者Flanne顯然是一位特別有想法的制作者,為了讓自己的游戲具有相對(duì)獨(dú)特的體驗(yàn),他為游戲加入了強(qiáng)制手動(dòng)開火的設(shè)計(jì),并限制了玩家的視野,使得玩家不能非常清晰地觀察到地圖上怪物的動(dòng)向。這些設(shè)計(jì)讓游戲的前期變得更加困難。
但在整體框架上,F(xiàn)lanne還是下調(diào)了游戲的難度,在游戲中推出了10分鐘的快速模式,以及20分鐘的標(biāo)準(zhǔn)模式。
同時(shí),本作與原作一樣存在英雄系統(tǒng),玩家可以使用不同的英雄開始游戲,每個(gè)英雄的技能都有所不同且都能降低玩家通關(guān)游戲的難度。
特色的游戲內(nèi)容,加之發(fā)行商Erabit的幫助,《黎明前20分鐘》在上線首日就拿下了10萬份的銷量。
三、潛力股,它們的優(yōu)勢(shì)是什么?
在上文我們已經(jīng)介紹了三款取得不錯(cuò)成果的《吸血鬼幸存者》Like產(chǎn)品,接下來,我們要將目光聚焦到那些想法不錯(cuò),但缺少機(jī)會(huì)的潛力股上。
《重返深淵》
于8月底上線,當(dāng)下位列TapTap熱門榜第一位的《重返深淵》則是近期TapTap平臺(tái)上的《吸血鬼幸存者》Like黑馬。
美術(shù)是《重返深淵》能脫穎而出的關(guān)鍵因素之一,游戲美術(shù)從角色外形到游戲UI給人的感覺既精致又非常風(fēng)格化,能讓玩家留下深刻的印象。
在玩法上,《重返深淵》的裝備類型少,但每一種裝備都有十幾種不同的強(qiáng)化方向供玩家升級(jí)時(shí)選擇,玩家可以在本作中構(gòu)建出多樣的技能體系。
(玩家可以在局外禁止一些技能升級(jí)風(fēng)向出現(xiàn)在局內(nèi),這將可以幫助玩家更快速地開始割草之旅。)
《九重試煉》
單看TapTap的數(shù)據(jù),坐擁69萬關(guān)注量的《九重試煉》也是頗有成就的《吸血鬼幸存者》Like產(chǎn)品了。
但其實(shí)《九重試煉》并沒有太多亮眼的設(shè)計(jì),但天之夢(mèng)團(tuán)隊(duì)非常聰明地將游戲包裝為修仙題材,在該題材的幫助下,《九重試煉》在TapTap上獲得了不亞于《黎明前20分鐘》的關(guān)注度,這再一次說明修仙是中國(guó)市場(chǎng)永遠(yuǎn)值得嘗試的題材。
而也可能是內(nèi)容確實(shí)缺乏新意,自7月后其的免費(fèi)榜排名就在不斷下滑,直到8月中旬《九重試煉》推出仙魔古戰(zhàn)場(chǎng)模式才再度拉起游戲的熱度。
仙魔古戰(zhàn)場(chǎng)模式將玩家分為兩大陣營(yíng),玩家在選擇一方陣營(yíng)之后就能在無盡模式中刷分,該模式每日會(huì)結(jié)算一次全部玩家的刷分結(jié)果并進(jìn)行排名,排名高者將獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),而仙魔陣營(yíng)的對(duì)抗結(jié)果也由選擇雙方陣營(yíng)玩家的每日分?jǐn)?shù)決定。在該模式的幫助下,游戲的免費(fèi)榜排名回到了Top20。
《土豆地下城》
對(duì)比其他產(chǎn)品,《土豆地下城》最大的特點(diǎn)在于其游戲地圖是存在明顯邊界的,這與其他為了減緩?fù)婕仪捌谧呶粔毫Χ捎脽o限大小地圖的產(chǎn)品截然不同,這樣的設(shè)計(jì)無疑會(huì)讓游戲前中期的走位壓力陡然上升,也能為玩家?guī)砀哟碳さ挠螒蝮w驗(yàn)。
考慮到有限地圖帶來的生存壓力,制作團(tuán)隊(duì)也加入不少新設(shè)計(jì)平衡難度。
比如,系統(tǒng)會(huì)提前在要刷怪的地點(diǎn)打上紅標(biāo)提醒玩家。
又比如,系統(tǒng)會(huì)每隔一段時(shí)間就會(huì)向玩家開放一次技能裝備商店,讓玩家可以更加快速地提升自己的實(shí)力以應(yīng)對(duì)游戲相對(duì)快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。
(《土豆地下城》在抖音平臺(tái)上獲取了1500萬次的視頻播放)
對(duì)比于其他產(chǎn)品,《土豆地下城》沒有那么亮眼的成績(jī),但其對(duì)原作的簡(jiǎn)化思路卻值得我們學(xué)習(xí)。其大幅簡(jiǎn)化了游戲的地圖尺寸,在這個(gè)基礎(chǔ)上又通過多種設(shè)計(jì)平衡了小地圖帶來的難度提升,又快又好地將游戲推向市場(chǎng)。
(但需要注意的是,《土豆地下城》與Steam上的《Brotato》在設(shè)計(jì)上如出一轍)
四、在對(duì)獨(dú)立游戲的改造浪潮下,什么樣的產(chǎn)品值得休閑賽道關(guān)注?
盡管上述的大部分產(chǎn)品都有自己成功的原因,但不可否認(rèn)的是它們共通的最大成功原因在于模仿了《吸血鬼幸存者》,可見找到一款值得模仿的產(chǎn)品的重要性其實(shí)不亞于如何去包裝它。
那么如何才能找到下一個(gè)值得模仿的“《吸血鬼幸存者》”就是我們加下來的命題。
有說服力的規(guī)律是難以建立對(duì)一款產(chǎn)品的分析上的,因此要找到什么樣的產(chǎn)品值得模仿,我們必須要更多的例子并發(fā)現(xiàn)其中共通的規(guī)律,而恰巧在今年的4月就有著另一款“《吸血鬼幸存者》”的存在。
上一個(gè)《吸血鬼幸存者》:《Stacklands》
《Stacklands》(《堆疊大陸》)也曾時(shí)一款在國(guó)內(nèi)引起模仿熱潮的獨(dú)立游戲。
與《吸血鬼幸存者》不同,《堆疊大陸》是一款模擬經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品,游戲中包括人、資源、建筑在內(nèi)的所有模擬經(jīng)營(yíng)對(duì)象都是以卡牌的形式出現(xiàn)的,玩家可以非常直觀地看到自己手中經(jīng)營(yíng)資源的多寡。
游戲的操作比較簡(jiǎn)練,玩家要進(jìn)行資源的獲取時(shí)只需要把能產(chǎn)生資源的兩張卡牌疊在一起即可,比如,當(dāng)玩家需要獲取食物時(shí),就需要把一張人的卡片疊到一張漿果叢的卡牌上;又比如當(dāng)玩家需要新的人力時(shí),可以將兩個(gè)人卡疊在房子卡上,就可以獲得新的人力了。
簡(jiǎn)練直觀的信息獲取與經(jīng)營(yíng)操作,使得大部分玩家都可以輕松上手這款游戲,但當(dāng)玩家深入體驗(yàn)《堆疊大陸》的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一款頗有深度的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。
在游戲中,人口每生存一天需要消耗人力資源生產(chǎn)糧食,而外敵的存在也要求玩家分配人力資源發(fā)展村莊。如果玩家不做好資源分配,就會(huì)導(dǎo)致村莊在饑餓或是外敵入侵下滅亡。
在游戲剛開始時(shí),玩家很容易在生存壓力與發(fā)展壓力的壓迫下做出錯(cuò)誤的分配導(dǎo)致村莊滅亡,但在一次次滅亡過后,玩家將逐漸學(xué)習(xí)到分配的經(jīng)驗(yàn)以讓自己的村莊發(fā)展地更好。
可以看到,游戲的生存壓力與發(fā)展壓力讓游戲有了類似肉鴿游戲一樣的反復(fù)受苦體驗(yàn),玩家要在一局局游戲中反復(fù)積累經(jīng)驗(yàn),同時(shí)由于游戲視覺與操作的簡(jiǎn)練設(shè)計(jì),玩家新開一局游戲的心理負(fù)擔(dān)亦不會(huì)太高。而當(dāng)玩家最終建立一座穩(wěn)定發(fā)展,不懼強(qiáng)敵的村莊時(shí),其帶來的成就感將沖刷此前不斷死亡積累的疲勞感。
規(guī)律就是“簡(jiǎn)單”與“受苦”
當(dāng)我們將這兩款產(chǎn)品放在一起對(duì)比時(shí),我們就可以發(fā)現(xiàn)以下兩點(diǎn)共通性。
首先是游戲要“簡(jiǎn)單”。這里并不是指游戲要做得簡(jiǎn)單,而是要玩家可以輕松地上手游戲并理解游戲的樂趣,且游戲的體量也不能太大,不能讓玩家感覺游戲是復(fù)雜的、耗時(shí)的。
“簡(jiǎn)單”的游戲在玩家一側(cè)意義自然是可以快速獲取玩家;
在研發(fā)一側(cè)的意義,在于模仿原作的成本以及難度相對(duì)低(尤其對(duì)于只打算更換美術(shù)素材的團(tuán)隊(duì)來說),可以更加快速地在移動(dòng)端推出改編的產(chǎn)品,于國(guó)內(nèi)搶占市場(chǎng),于國(guó)外吸收喜歡原作的玩家群體;
而對(duì)于宣發(fā)端來說,大部分休閑游戲依賴的短視頻以及短片廣告就是需要在以秒為單位的視頻長(zhǎng)度中高效地傳達(dá)游戲的核心樂趣。
其次是游戲內(nèi)容要具有讓玩家反復(fù)受苦的設(shè)計(jì)?;乜磧煽町a(chǎn)品,它們都為玩家設(shè)計(jì)了諸多困難,不斷打斷玩家的游戲進(jìn)程,讓玩家不得不重新游戲,但又因?yàn)橛螒蛟诒砻嫔鲜?ldquo;簡(jiǎn)單”的,玩家既容易判斷自己剛剛遭遇的困難是容易打破的,又可以預(yù)見到自己繼續(xù)游戲?qū)@得更多的快樂(在我們的例子里是收割雜兵與發(fā)展村莊),最終玩家就會(huì)自然而然地將更多時(shí)間花在這款產(chǎn)品上。
而回到研發(fā)端,“肉鴿”的特性依然是利好研發(fā)效率的,畢竟受苦失敗會(huì)讓玩家不斷在相同內(nèi)容上消耗時(shí)間,這意味著研發(fā)團(tuán)隊(duì)在推出產(chǎn)品前的內(nèi)容準(zhǔn)備可以相對(duì)少一些。同時(shí),這也意味著游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需要的資源相對(duì)更少。
在發(fā)行端,“肉鴿”內(nèi)容還有一個(gè)出人意料的好處,就是利于視頻廣告的植入,畢竟帶有受苦色彩的游戲會(huì)讓玩家頻繁遭遇死亡,損失之前的積累。但此時(shí),只要看一個(gè)十幾秒的廣告就可以挽回這些損失,大多數(shù)玩家基本會(huì)選擇更加“劃算”的十幾秒廣告。
一個(gè)疑問:為什么《吸血鬼幸存者》引起的市場(chǎng)熱度高于《堆疊大陸》?
如果僅看上述的兩個(gè)共通點(diǎn),我們似乎沒法回答一道隱形的疑問:為什么《吸血鬼幸存者》引起的市場(chǎng)熱度高于《堆疊大陸》?
筆者的答案是兩者的玩法“爽”點(diǎn)傳遞效率不一樣?!段硇掖嬲摺返乃c(diǎn),在于玩家割草雜兵,只要玩家一直進(jìn)行游戲就可以一直感受到這個(gè)爽點(diǎn)。
而《堆疊大陸》的爽點(diǎn)傳達(dá)則具有延后性。在游戲中,玩家要先積累一堆材料和人力,才能建成一個(gè)新的建筑感受到成就感,但在積累階段玩家是不容易感受到樂趣的。
通過對(duì)比,我們可以得出一個(gè)簡(jiǎn)答的結(jié)論,一個(gè)上手簡(jiǎn)單且具有受苦體驗(yàn)的小體量游戲,在確保其爽點(diǎn)可以高效地傳遞給玩家之后,你就該思考它會(huì)不會(huì)是下一個(gè)《吸血鬼幸存者》。
這個(gè)結(jié)論除了尋找游戲,也可以成為制作休閑爆款的思路,可能你也猜到了,最近爆火的《羊了個(gè)羊》其實(shí)就可以套入我們上述的結(jié)論之中。
(簡(jiǎn)答:消除方塊可以獲得快感,通關(guān)就能提高所在省份的排名
受苦:游戲刻意拔高難度讓玩家在第二關(guān)就無法消除方塊從而導(dǎo)致游戲失敗,促使玩家反復(fù)游戲)
但這也不是唯一的答案,或許在廣闊在獨(dú)立游戲市場(chǎng)中還有許多適合改造的產(chǎn)品,只是它們距離一款成功的休閑游戲只差一次“減法”手術(shù)或是本地化改造。